배틀 스도쿠의 효과(效果)의 이해와 그에대한 검증[A+ 평가 레포트★★★★★]
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작성일 22-11-10 09:18
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결과적으로 단어용량project에서는 사전과 사후 간 차이는 나타나지 않았으나 별세기 project에서 사전과 사후 간 유의미한 차이가 발견, 그러나 상호작용效果(효과)가 나타나지 않았으며 시간압박이 있는 집단과 없는 집단의 차이 또한 불분명했다.
스도쿠?
스도쿠?
日本(일본)에서 개발된 퍼즐게임의 명칭
18C 오일러 ‘마술사각형’ 게임에서 由來
1970년대 미국, ‘넘버 플레이스’
1984년 日本(일본) 퍼즐회사 니코리,
‘스도쿠’라는 명칭으로 상업화
→ 전 세계적인 스도쿠 열풍
스도쿠의 상업화
스도쿠 效果(효과)에 관한 연구들
황광일(2007)
영재학생 VS 일반학생 집단에 스도쿠 실시,
두 집단 모두에서 수학적인 향상에 效果(효과)
강정하(2007)
스도쿠를 이용한 논리적 사고력 측정(measurement)시스템 개발
임선우, 김향숙(2008)
스도쿠를 이용한 문제해결력 향상 위한 학습data(자료) 개발
스도쿠 效果(효과)에 관한 연구들
퍼즐을 푸는 동안
인간의 뇌 중 전두연합령,
작업기억(working memory)을 관장하고 있다고 알려진 뇌의 일부분이 활성화
배틀 스도쿠, 작업기억 용량에 influence(영향)을 줄 것이다?
배틀 스도쿠의 效果(효과) 검증!
방법
피험자
총 21명
사전에 스도쿠를 해 본 적 없는 대상만을
무선적으로 선별
시간 압박 있는 집단 VS 시간 압박 없는 집단
(배…(skip)
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배틀 스도쿠의 효과(效果)의 이해와 그에대한 검증[A+ 평가 레포트★★★★★]
배틀 스도쿠의 效果(효과) 검증
목차
초록
Ⅰ. 서문 1. 스도쿠란?
2. 관련 연구
Ⅱ. 연구 방법 1. 피험자
2. 절차
3. 도구
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의
Reference List
초록
본 연구는 배틀 스도쿠가 작업기억 능력 향상에 어떤 influence(영향)을 주는가에 대한 效果(효과) 검증으로, 시간 압박을 주는 집단과 그렇지 않은 집단으로 나누었다. 각 집단마다 1회기에 6개의 스도쿠를 풀도록 지시되었으며, program 이전과 이후에 작동기억 검사를 모든 피험자가 받도록 하였다.